Vittorio Orlando

All generations.

generate functionTue, 04 Jun 2024

il gioco si svolge su una mappa a griglia quadrata/rettangolare di 10x10 minimo Ogni elemento della griglia rappresenta uno dei 4 tipi di terrento diversi: pianura, cmontagna, palude, acqua l'acqua non si può attraversare, la palude da un malus in movimento (consuma due volte il movimento base), la montagna da un bonus difensivo è ammessa una sola unità per posizione nella mappa il giocatore ha 4 slot movimento e 2 slot attacco muovere di una casella base consuma unoslot di movimento effettuare un attacco (tentando di muovere su una casella occupata) consuma un attacco Le caselle possono essere occupate da: Nemico, player, edificio o oggetto GLi oggetti si raccolgono passando sulla casella che occupano Gli edifici si esplorano passando sulla casella che occupano. Una volta esplorati (costa un'azione di attacca) possono droppare un oggetto Gli oggetti raccolti ci attaccano dei perk che modificano le abilità C'è una ui che ci mostra i dati del giocatore, il risultato degli attacchi e gli oggetti posseduti dal giocatore I nemici sono statici [18:27] Quello che mi interessa vedere è la strutturazione del codice ad oggetti. Modellate il codice bene in modo che sia espandibile e coerete. Potete inventare le regole che mancano. Se volete potete prendere degli asset free sullo store per i terreni e i personaggi. 2D o 3D non fa differenza. Bonus: I nemici si muovono simulando un comportamento coerente Esistono almeno 2 tipi di nemici diversi, con caratteristiche diverse Il gioco ha i vari stati di gioco, compresi i menu iniziali e stati di vittoria/gameover

ng UnityEngine; using System.Collections; public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager instance; public static int level; public static int score; public static int lives; public static int livesLeft; public static int livesMax; public static int livesPerLevel; public static int livesPerLevelMax; public static int

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