manuel trujillo

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generate functionWed, 03 May 2023

Ecrire une fonction importer_mots qui prend en argument un nom de fichier nom_fichier et qui renvoie la liste des mots contenus dans ce fichier, en se limi- tant aux mots d’au moins trois lettres. Dans le fichier passé en argument, il y aura un mot par ligne, pas de caractères accentués, pas de cédille, pas de traits d’union. Les mots pourront être écrits en minuscules ou majuscules. Ecrire une autre fonction choisir_mot_alea qui renvoie un mot choisi aléatoirement dans une liste de mots passée en argument (pour cela, vous utiliserez la fonction randint du module random). La liste en argument est supposée non vide. Ecrire une autre fonction init_mot_part_decouv qui prend en argument le mot à devi- ner mot_myst (au moins 3 lettres) et un caractère car_subst, et qui renvoie la liste des lettres du mot mystère dans laquelle on a remplacé toutes les lettres sauf la première et la dernière par le caractère car_subst. L’argument car_subst est optionnel, sa valeur par défaut est "-". Ensuite pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): if nb_err >= nb_err_max: return "PERDU" + "!" * (nb_err_max + 1) else: return "PERDU" + "!" * nb_err + "." * (nb_err_max - nb_err - 1) + "!"

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generate functionWed, 03 May 2023

Pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5).

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): # Your code here

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generate functionWed, 03 May 2023

Pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5).

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): potence = "PERDU!" + "!"*(nb_err_max - len("PERDU!")) print("Chances restantes : " + potence[:nb_err+len("PERDU")]) return ""

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generate functionWed, 03 May 2023

Ecrire une fonction importer_mots qui prend en argument un nom de fichier nom_fichier et qui renvoie la liste des mots contenus dans ce fichier, en se limi- tant aux mots d’au moins trois lettres. Dans le fichier en argument, il y aura un mot par ligne pas de caractères accentués, pas de cédille, pas de traits d’union. Les mots pourront être écrits en minuscules ou majuscules

def importer_mots(nom_fichier): fichier = open(nom_fichier, 'r') liste_mots = [] for ligne in fichier.readlines(): mot = ligne.strip() if len(mot) >= 3: liste_mots.append(mot) fichier.close() return liste_mots

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generate functionWed, 03 May 2023

Pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): if nb_err == nb_err_max: print("PERDU!") elif nb_err == nb_err_max-1: print("PERDU") elif nb_err == nb_err_max-2: print("PERD") elif nb_err == nb_err_max-3: print("PER") elif nb_err == nb_err_max-4: print("PE") elif nb_err == nb_err_max-5: print("P") elif nb_err < nb_err_max-5: print("!",(nb_err_max-nb_err-5)*"!")

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Pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5).

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): nb_err_restants = nb_err_max - nb_err if nb_err_restants < 0: nb_err_restants = 0 return "PERDU!"[:5 + nb_err_restants] + "!" print(afficher_potence_texte(0, 5)) print(afficher_potence_texte(2, 5)) print(afficher_potence_texte(4, 5)) print(afficher_potence_texte(5, 5)) print(afficher_potence_texte(6, 5))

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generate functionWed, 03 May 2023

Ecrire une fonction importer_mots qui prend en argument un nom de fichier nom_fichier et qui renvoie la liste des mots contenus dans ce fichier, en se limi- tant aux mots d’au moins trois lettres. Dans le fichier passé en argument, il y aura un mot par ligne, pas de caractères accentués, pas de cédille, pas de traits d’union. Les mots pourront être écrits en minuscules ou majuscules (ou un mélange des deux). Dans la liste retournée, vous devrez avoir converti tous les mots en majuscules et retiré les éventuels caractères blancs (espaces, retours à la ligne, ...) inutiles en début et fin de ligne.

def importer_mots(nom_fichier): liste_mots = [] fichier = open(nom_fichier, "r") for ligne in fichier: mot = ligne.strip().upper() if len(mot) >= 3: liste_mots.append(mot) fichier.close() return liste_mots importer_mots("francais.txt")

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generate functionWed, 03 May 2023

Ecrire une fonction importer_mots qui prend en argument un nom de fichier nom_fichier et qui renvoie la liste des mots contenus dans ce fichier, en se limi- tant aux mots d’au moins trois lettres. Dans le fichier passé en argument, il y aura un mot par ligne, pas de caractères accentués, pas de cédille, pas de traits d’union. Les mots pourront être écrits en minuscules ou majuscules. Ecrire une autre fonction choisir_mot_alea qui renvoie un mot choisi aléatoirement dans une liste de mots passée en argument (pour cela, vous utiliserez la fonction randint du module random). La liste en argument est supposée non vide. Ecrire une autre fonction init_mot_part_decouv qui prend en argument le mot à devi- ner mot_myst (au moins 3 lettres) et un caractère car_subst, et qui renvoie la liste des lettres du mot mystère dans laquelle on a remplacé toutes les lettres sauf la première et la dernière par le caractère car_subst. L’argument car_subst est optionnel, sa valeur par défaut est "-".

def importer_mots(nom_fichier): f = open(nom_fichier, "r") mots = f.read().split() mots = [word for word in mots if len(word) >= 3] return mots def choisir_mot_alea(mots): return mots[randint(0, len(mots)-1)] def init_mot_part_decouv(mot_myst, car_subst="-"): mot_myst = list(mot_myst) for i in range(1, len(mot_myst)-1): mot_myst[i] = car_subst return mot_myst

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generate functionWed, 03 May 2023

l nous faut une fonction qui retourne un mot en lettres majuscules, pris au hasard dans une liste. Une liste de tous les mots qui nous intéressent (sans trait d’union, avec au moins 5 lettres) est construite

from random import randint def capitalize(word): return word.upper() def random_word(words): return words[randint(0,len(words)-1)] def main(): words = ["bonjour", "comment", "allez-vous", "bonne", "journée"] print(capitalize(random_word(words))) if __name__== "__main__": main()

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generate functionWed, 03 May 2023

Pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5).

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max) : print("PERDU" + "!" * (nb_err_max-nb_err-1) + "!") afficher_potence_texte(0, 10) afficher_potence_texte(1, 10) afficher_potence_texte(2, 10) afficher_potence_texte(3, 10) afficher_potence_texte(4, 10) afficher_potence_texte(5, 10) afficher_potence_texte(6, 10)

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generate functionThu, 04 May 2023

Ecrire une fonction decouvrir_lettre qui prend en arguments la lettre proposée par le joueur à ce moment de la partie, que l’on appellera lettre, le mot à deviner mot_myst et le mot partiellement découvert lmot_decouv (liste de caractères). Cette fonction modifie par effet de bord la liste lmot_decouv qui lui est donnée en argument, en révélant la lettre lettre partout où elle est présente. Par ailleurs, la fonction renvoie vrai si au moins une nouvelle lettre a été découverte et faux sinon. Ici, on travaille forcément avec des majuscules. Exemples : • decouvrir_lettre("O","BONJOUR",["B","-","-","-","-","-","R"]) ren- voie vrai et transforme la liste passée en argument en ["B","O","-","-","O","-","R"] • decouvrir_lettre("R","BONJOUR",["B","O","-","-","O","-","R"]) ren- voie faux et laisse la liste en argument inchangée • decouvrir_lettre("R","ARROSOIR",["A","-","-","-","S","-","I","R"]) renvoie vrai et transforme la liste passée en argument en ["A","R","R","-","S","-","I","R"]

def decouvrir_lettre(lettre, mot_myst, lmot_decouv): res = False for i in range(len(mot_myst)): if mot_myst[i] == lettre: res = True lmot_decouv[i] = lettre return res

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generate functionWed, 03 May 2023

Ecrire une fonction importer_mots qui prend en argument un nom de fichier nom_fichier et qui renvoie la liste des mots contenus dans ce fichier, en se limi- tant aux mots d’au moins trois lettres. Dans le fichier passé en argument, il y aura un mot par ligne, pas de caractères accentués, pas de cédille, pas de traits d’union. Les mots pourront être écrits en minuscules ou majuscules. Ecrire une autre fonction choisir_mot_alea qui renvoie un mot choisi aléatoirement dans une liste de mots passée en argument (pour cela, vous utiliserez la fonction randint du module random). La liste en argument est supposée non vide. Ecrire une autre fonction init_mot_part_decouv qui prend en argument le mot à devi- ner mot_myst (au moins 3 lettres) et un caractère car_subst, et qui renvoie la liste des lettres du mot mystère dans laquelle on a remplacé toutes les lettres sauf la première et la dernière par le caractère car_subst. L’argument car_subst est optionnel, sa valeur par défaut est "-". Ensuite pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5

def afficher_texte_potence(nb_err, nb_err_max): if nb_err == 0: print() elif nb_err == 1: print("P") elif nb_err == 2: print("PE") elif nb_err == 3: print("PER") elif nb_err == 4: print("PERD") elif nb_err == 5: print("PERDU") elif nb_err > 5: print("PERDU" + "!"*(nb_err-5) + "!")

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Escriba una función importar_palabras que tome como argumento un nombre de fichero nombre_fichero y devuelva una lista de palabras contenidas en este fichero, limitando la palabras de al menos tres letras. En el fichero pasado como argumento, habrá una palabra por línea, sin caracteres acentuados, sin cedilla, sin guiones. Las palabras pueden escribirse en minúsculas o mayúsculas (o una mezcla de ambas). En la lista devuelta, deberá haber convertido todas las palabras en mayúsculas y eliminado los caracteres en blanco (espacios, saltos de línea, etc.)

def import_words(file_name): list_words = [] with open(file_name) as f: for line in f: line = line.strip() if len(line) >= 3: list_words.append(line.upper()) return list_words import_words("words.txt")

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l nous faut une fonction qui retourne un mot en lettres majuscules, pris au hasard dans une liste. Une liste de tous les mots qui nous intéressent sans trait d’union, avec au moins 5 lettres

#!/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import random def randomMaj(): liste = ["nouveau", "nouvelle", "nouvel", "joli", "jolie", "jolis", "jolies", "bon", "bonne", "bons", "bonnes", "beau", "belle", "beaux", "belles", "gros", "grosse", "gros", "grosses", "grand", "grande", "grands", "grandes", "petit", "petite", "petits", "petites", "mauvais", "mauvaise", "mauvais", "mauvaises", "chaud", "chaude", "chauds", "chaudes", "froid", "froide", "froids", "froides", "propre", "propre", "propres", "propres", "sale", "sale", "sales", "sales", "fatigué", "

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Pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5).

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): i = 0 while i < nb_err: if i < 5: print("P", end='') else: print("!", end='') i = i + 1 while i < nb_err_max: print(".", end='') i = i + 1 print("!")

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generate functionWed, 03 May 2023

On cree une autre fonction afficher_potence_texte pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5

def affichage_potence_texte(nb_err, nb_err_max): print("PERDU", "!"*(nb_err-5), sep="")

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generate functionWed, 03 May 2023

Pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5).

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): print('PERDU') print(nb_err * '!') afficher_potence_texte(3, 7)

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generate functionThu, 04 May 2023

On cherche a écrire un programme compose de fonctions avec objective final de cree un jeu de pendu. Dans une première partie on cherche a cree une fonction importer_mots qui prend en argument un nom de fichier nom_fichier et qui renvoie la liste des mots contenus dans ce fichier, en se limi- tant aux mots d’au moins trois lettres. Dans le fichier passé en argument, il y aura un mot par ligne, pas de caractères accentués, pas de cédille, pas de traits d’union. Les mots pourront être écrits en minuscules ou majuscules (ou un mélange des deux). Dans la liste retournée, vous devrez avoir converti tous les mots en majuscules et retiré les éventuels caractères blancs (espaces, retours à la ligne, ...) inutiles en début et fin de ligne.

def importer_mots(nom_fichier): f = open("mots.txt", "r") mots = f.readlines() f.close() return mots

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generate functionWed, 03 May 2023

Ecrire une fonction importer_mots qui prend en argument un nom de fichier nom_fichier et qui renvoie la liste des mots contenus dans ce fichier, en se limi- tant aux mots d’au moins trois lettres. Dans le fichier passé en argument, il y aura un mot par ligne, pas de caractères accentués, pas de cédille, pas de traits d’union. Les mots pourront être écrits en minuscules ou majuscules. Ecrire une autre fonction choisir_mot_alea qui renvoie un mot choisi aléatoirement dans une liste de mots passée en argument (pour cela, vous utiliserez la fonction randint du module random). La liste en argument est supposée non vide. Ecrire une autre fonction init_mot_part_decouv qui prend en argument le mot à devi- ner mot_myst (au moins 3 lettres) et un caractère car_subst, et qui renvoie la liste des lettres du mot mystère dans laquelle on a remplacé toutes les lettres sauf la première et la dernière par le caractère car_subst. L’argument car_subst est optionnel, sa valeur par défaut est "-".

def importer_mots(nom_fichier): mots = [line.strip() for line in open(nom_fichier, "r")] mots = [mot for mot in mots if len(mot) >= 3] return mots def choisir_mot_alea(mots): n = len(mots) return mots[randint(0, n - 1)] def init_mot_part_decouv(mot_myst, car_subst="-"): n = len(mot_myst) return [mot_myst[0]] + [car_subst] * (n - 2) + [mot_myst[n - 1]]

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generate functionWed, 03 May 2023

Pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5).

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): """Affichage texte de l'état de la potence.""" if nb_err == 0: print("____________") print("| |") print("|") print("|") print("|") print("|") print("|") print("|") print("|") elif nb_err == 1: print("____________") print("| |") print("| O") print("|") print("|") print("|") print("|") print("|") print("|") elif nb_err == 2: print("____________") print("| |") print("| O") print("| |") print("|") print("|") print("|") print("|") print("|

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generate functionWed, 03 May 2023

Ecrire une fonction init_mot_part_decouv qui prend en argument le mot à devi- ner mot_myst (au moins 3 lettres) et un caractère car_subst, et qui renvoie la liste des lettres du mot mystère dans laquelle on a remplacé toutes les lettres sauf la première et la dernière par le caractère car_subst. L’argument car_subst est optionnel, sa valeur par défaut est "-".

def init_mot_part_decouv(mot_myst, car_subst = '-'): mot_part = mot_myst return mot_part

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generate functionWed, 03 May 2023

Escriba una función importar_palabras que tome como argumento un nombre de fichero nombre_fichero y devuelva una lista de palabras contenidas en este fichero, limitada a palabras de al menos tres letras. En el fichero pasado como argumento, habrá una palabra por línea, sin caracteres acentuados, sin cedilla, sin guiones. Las palabras pueden escribirse en minúsculas o mayúsculas

def importar_palabras(nombre_fichero: str) -> list: # lista_palabras = [] with open(nombre_fichero, 'r') as f: for linea in f: palabra = linea.strip() if len(palabra) >= 3: lista_palabras.append(palabra.upper()) return lista_palabras

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generate functionWed, 03 May 2023

Ecrire une fonction importer_mots qui prend en argument un nom de fichier nom_fichier et qui renvoie la liste des mots contenus dans ce fichier, en se limi- tant aux mots d’au moins trois lettres. Dans le fichier passé en argument, il y aura un mot par ligne, pas de caractères accentués, pas de cédille, pas de traits d’union. Les mots pourront être écrits en minuscules ou majuscules. Ecrire une autre fonction choisir_mot_alea qui renvoie un mot choisi aléatoirement dans une liste de mots passée en argument (pour cela, vous utiliserez la fonction randint du module random). La liste en argument est supposée non vide. Ecrire une autre fonction init_mot_part_decouv qui prend en argument le mot à devi- ner mot_myst (au moins 3 lettres) et un caractère car_subst, et qui renvoie la liste des lettres du mot mystère dans laquelle on a remplacé toutes les lettres sauf la première et la dernière par le caractère car_subst. L’argument car_subst est optionnel, sa valeur par défaut est "-". Ensuite pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): if nb_err == nb_err_max: print("PERDU!") else: print("PERDU!"[:nb_err] + "!" * (nb_err_max - nb_err))

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generate functionWed, 03 May 2023

Pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5).

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): mot = "PERDU" a_afficher = mot[:nb_err] a_afficher += "!" * (nb_err_max - len(mot)) print(a_afficher)

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generate functionWed, 03 May 2023

Ecrire une fonction importer_mots qui prend en argument un nom de fichier nom_fichier et qui renvoie la liste des mots contenus dans ce fichier, en se limi- tant aux mots d’au moins trois lettres. Dans le fichier passé en argument, il y aura un mot par ligne, pas de caractères accentués, pas de cédille, pas de traits d’union. Les mots pourront être écrits en minuscules ou majuscules. Ecrire une autre fonction choisir_mot_alea qui renvoie un mot choisi aléatoirement dans une liste de mots passée en argument (pour cela, vous utiliserez la fonction randint du module random). La liste en argument est supposée non vide. Ecrire une autre fonction init_mot_part_decouv qui prend en argument le mot à devi- ner mot_myst (au moins 3 lettres) et un caractère car_subst, et qui renvoie la liste des lettres du mot mystère dans laquelle on a remplacé toutes les lettres sauf la première et la dernière par le caractère car_subst. L’argument car_subst est optionnel, sa valeur par défaut est "-". On cree une autre fonction afficher_potence_texte pour indiquer au joueur l’avancement de la partie, nous allons afficher un message pour indiquer au joueur s’il s’approche du nombre limite d’erreurs à ne pas dépasser pour pouvoir gagner. Le message se dévoilera progressivement, au fur et à mesure que le nombre d’erreurs augmentera. Ainsi, au lieu de perdre quand le pendu est entièrement dessiné, on perdra quand le mot "PERDU" sera entièrement écrit. Comme ce mot ne contient que 5 lettres, et qu’on peut souhaiter autoriser davantage d’erreurs, on le complètera avec autant de points d’exclamation "!" que nécessaire plus un "!" final supplémentaire qui s’affiche toujours (pour mieux visualiser combien d’erreurs sont encore autorisées). La fonction afficher_potence_texte prendra en argument l’entier nb_err correspondant au nombre d’erreurs faites et l’entier nb_err_max correspondant au nombre d’erreurs à atteindre pour perdre la partie (on suppose que nb_err_max ≥ 5

def afficher_potence_texte(nb_err, nb_err_max): """Affiche un message de « PERDU » plus ou moins complet en fonction du nombre d’erreurs commises. :param nb_err: nombre d’erreurs faites :param nb_err_max: nombre d’erreurs maximales autorisées :return: rien """ print("PERDU", "!" * (nb_err - 5), sep="")

Python
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generate functionWed, 03 May 2023

Ecrire une fonction importer_mots qui prend en argument un nom de fichier nom_fichier et qui renvoie la liste des mots contenus dans ce fichier, en se limi- tant aux mots d’au moins trois lettres. Dans le fichier passé en argument, il y aura un mot par ligne, pas de caractères accentués, pas de cédille, pas de traits d’union. Les mots pourront être écrits en minuscules ou majuscules. Ecrire une autre fonction choisir_mot_alea qui renvoie un mot choisi aléatoirement dans une liste de mots passée en argument (pour cela, vous utiliserez la fonction randint du module random). La liste en argument est supposée non vide. Ecrire une autre fonction init_mot_part_decouv qui prend en argument le mot à devi- ner mot_myst (au moins 3 lettres) et un caractère car_subst, et qui renvoie la liste des lettres du mot mystère dans laquelle on a remplacé toutes les lettres sauf la première et la dernière par le caractère car_subst. L’argument car_subst est optionnel, sa valeur par défaut est "-".

import random def importer_mots(nom_fichier): f = open(nom_fichier, "r") mots = f.readlines() f.close() return [mot.rstrip() for mot in mots if len(mot) >= 3] def choisir_mot_alea(mots): return random.choice(mots) def init_mot_part_decouv(mot_myst, car_subst="-"): mot_part_decouv = "" for i in range(len(mot_myst)): if i != 0 and i != len(mot_myst) - 1: mot_part_decouv += car_subst else: mot_part_decouv += mot_myst[i] return mot_part_decouv print(init_mot_part_decouv("bateau"))

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