Pierre Angelo

Generation

generate functionWed, 05 Apr 2023

Hazme niveles de dificultad fácil, intermedio y difícil para un juego usando System.Collections; usando System.Collections.Generic; utilizando UnityEngine; public class PerlinNoise : MonoBehaviour { public GameObject cubo; Torreta GameObject pública; encendido público de GameObject; ancho int público = 30; altura interna pública = 30; int público x = 0; escala flotante pública = 100f; desplazamiento flotante público X = 100f; desplazamiento flotante públicoZ = 100f; //Usando el Random.Range gemnero de manera aleatoria los GameOjects en cada linea private void Start() { scale = Random.Range(0, 100f); offsetX = Aleatorio.Rango(0f, 99999f); offsetZ = Aleatorio.Rango(0f, 99999f); //El invocar repetición repite y ejecuta los métodos posteriores de las líneas de los GameObjects InvokeRepeating("crearCubos", 1f, 1f); } private void Update() { } //Para este método el condicional if calcula la cantidad de muros generados por la variable "clone" del gameobject "cubo" teniendo en cuenta el valor es menor que 0.4 void crearCubos() { for (int z = 0, z < altura, z++) { offsetX = Random.Range(0f, 99999f); offsetZ = Aleatorio.Rango(0f, 99999f); valor flotante = CalculateCubo(x, z); if (valor < 0.4f) { Vector3 vect = new Vector3(x, 0, z); GameObject clon = Instanciar (cubo, vect, Quaternion.identity) como GameObject; clon.SetActive(verdadero); } } } void crearTorretas() { for (int z = 0; z < altura; z++) { offsetX = Random.Range(0f, 99999f); offsetZ = Aleatorio.Rango(0f, 99999f); valor flotante = CalculateCubo(x, z); if (valor >= 0.4f) { float n = Random.Range(0f, 100f); if (n < 8f) { Vector3 vect = new Vector3(x, 0, z); GameObject clon = Instanciar(torreta, vect, Quaternion.identity) as GameObject; clon.SetActive(verdadero); } else { if (n > 96f) { Vector3 vect = new Vector3(x, 0, z); GameObject clon = Instanciar (powerup, vect, Quaternion.identity) como GameObject; clon.SetActive(verdadero); } } } } } float CalculateCubo(int x, int z) { float xCoord = (float)x / ancho * escala + offsetX; float zCoord = (float)z / altura * escala + offsetZ; muestra flotante = Mathf.PerlinNoise(xCoord, zCoord); muestra de retorno; } } GameObject clon = Instanciar (powerup, vect, Quaternion.identity) como GameObject; clon.SetActive(verdadero); } } } } } float CalculateCubo(int x, int z) { float xCoord = (float)x / ancho * escala + offsetX; float zCoord = (float)z / altura * escala + offsetZ; muestra flotante = Mathf.PerlinNoise(xCoord, zCoord); muestra de retorno; } } GameObject clon = Instanciar (powerup, vect, Quaternion.identity) como GameObject; clon.SetActive(verdadero); } } } } } float CalculateCubo(int x, int z) { float xCoord = (float)x / ancho * escala + offsetX; float zCoord = (float)z / altura * escala + offsetZ; muestra flotante = Mathf.PerlinNoise(xCoord, zCoord); muestra de retorno; } } PerlinRuido(xCoord, zCoord); muestra de retorno; } } PerlinRuido(xCoord, zCoord); muestra de retorno; } }

#include <iostream> using namespace std; void main() { int a, b, suma; cout << "Ingrese los valores de a y b"; cin >> a >> b; suma = a + b; cout << "La suma es " << suma; }

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