V hornej časti grafickej plochy je päť postáv s obrázkami zvierat. Po spustení programu sa v dolnej časti plochy (na piesku) objavia stopy náhodne vybraného zvieraťa. Úlohou hráča je kliknutím na zviera určiť, čie stopy sú zobrazené v piesku. Ak hráč správne určí zviera, toto zviera sa objaví pri svojej stope v piesku a pokračuje v pohybe po piesku k pravej časti plochy, pričom zanecháva za sebou ďalšie svoje stopy. Týmto program končí. Pohyb zvieraťa zobrazuj jeho posunom, napr. o 50 krokov. Podobne pre stopy. V programe stačí, ak sa bude zviera pri pohybe v piesku zobrazovať blízko svojich stôp, pozri obrázok, na ktorom mačka prišla k pravej časti plochy a program skončil. Obrázky zvierat a stôp sú pripravené v súboroch zviera0.png, stopy0.png, atď. pričom v názvoch súborov je dodržané, že zvieraťu v súbore zvieraK.png patria stopy v súbore stopyK.png.
from turtle import * from random import randrange klavesa = None def vykresli_stopu(x, y, obrazok): pomer = 10 uhol = 270 obrazok.speed(0) obrazok.shape(obrazok.shapes()[0]) obrazok.shapesize(pomer/10,pomer,pomer) obrazok.setheading(uhol) obrazok.goto(x,y) obrazok.stamp() def kresli_stopu(obrazok): vykresli_stopu(randrange(-280,-40),randrange(-280,-40),obrazok) vykresli_stopu(randrange(-280,-40),randrange(-280,-40),obrazok) vykresli_stopu(randrange(-280,-40),randrange(-280,-40),obrazok) vykresli_stopu(randrange(-280,-40),randrange