En un lienzo de 800x400 píxel de color verde. Tendrás que dibujar una línea vertical de arriba abajo del lienzo, en medio, que figure las dos partes del campo de cada jugador. Tienes que dibujar dos rectángulos de ancho 20 y alto 100 de color marrón, situados en el centro de cada campo. El rectángulo de la izquierda representa la portería del jugador 1 y el de la derecha la del jugador 2. Cuando la pelota toque la línea de fondo de la portería del jugador 1, habrá que sumar 1 gol para el jugador 2, y al revés, cuando la pelota toque la línea de fondo de la portería de jugador 2, habrá que sumar 1 gol por al jugador 1. El primer jugador que llegue a 3 goles, ya gana. Entonces el programa debe finalizar. Para finalizar un programa en Processing, puedes utilizar la función exit(). Además, cada vez que un jugador marque un gol en la portería contraria, es necesario un mensaje por la cónsola con la función println que diga: “¡EL JUGADOR X HA MARCADO GOL!!!. Ya lleva Y.” X hace referencia al número del jugador (1 ó 2) e Y al número de goles acumulados. Para mostrar un mensaje por cónsola es necesario utilizar la función println(). Por ejemplo: println("EL JUGADOR 1 HA MARCADO GOL."); Cuando finalices el juego, también es necesario un mensaje que diga qué jugador ha ganado el partido. Un mensaje tipo "HA GANADO EL JUGADOR 1". Recuerda la función println para mostrar el mensaje.
size(800,400); background(0,255,0); rectMode(CENTER); int gol = 0; int gol2 = 0; fill(139,69,19); rect(width/2,height/2,20,100); rect(width/2,height/2,20,100); while(gol < 3 || gol2 < 3) { if(mousePressed == true) { println("EL JUGADOR 1 HA MARCADO GOL. Ya lleva "+gol+"."); gol = gol + 1; } if(mousePressed == true) { println("EL JUGADOR 2 HA MARCADO GOL. Ya lleva "+gol2+"."); gol2 = gol2 + 1; } } println("HA GANADO EL JUGADOR 1");